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《魔法门之英雄无敌7》经典体验超越3代

时间:2015年12年23文章来源:未知 人气:
        7代。没有多少游戏能在末尾挂上这个数字,更别说这个系列还有着许许多多的外传游戏。美中不足的是,到了这种时候,我们很难分辨一款游戏到底是回归了起源,还是畏缩不敢前进。现在说《魔法门之英雄无敌7》属于哪一种续集还为时尚早,但它肯定会是一个非常非常眼熟的续集。
 
  基本的游戏过程,是参与者——通常是一个人类对战数个AI对手——被放到一张地图上,在那里,除了金子外,还有一大部分宝石或其他的宝贵资源在闪闪发光。英雄带领成堆的军队探索地图并消灭消极应战的中立怪物和积极活动的敌方英雄,招募新的部队,寻找失落的宝物,为决战做准备,有时还会建立一些短期的联盟。这是一款战略游戏,却像《暗黑破坏神》一样聚焦于收集战利品;一个吸引人,上手容易但精通困难的游戏体验,玩家需要平衡战略需求与掠走眼前一切的欲望,从而走向最终的胜利。
 
  这是一个行之有效的模板;1998年的《英雄无敌3》特别受到了玩家的喜爱,并在最近推出了重制版来庆祝系列的20周年。我们可以把它想象成一个水果篮子,有一点角色扮演,有一点战略,有一点城市建筑,还有一些其他的互补或者点缀的元素。《英雄无敌7》依旧套用了这个模板,而我在玩了两个地图——两个战役地图都玩了——后,没有发现任何创新的内容。第一个地图可以算是个角色扮演地图,很漂亮,但设计不佳,偏离设定好的路径就会迎来死亡。第二个地图稍微开放了点,四处散着一些小任务,总的来说是个经典的遭遇战地图。作为《英雄无敌》游戏,里面还有一些简单的文本,一些对话和基本的情节,例如完成兽人的葬礼仪式来解锁游民部落之类的。总的来说更加开放,更加有趣,即使没有四处乱窜的英雄,或者真正意义上的压力。尽管如此,在游玩这两个地图时我没有感受到任何特别新的东西。
         对于新开发商Limbic来说,重点不是突破创新,而是强化过去受欢迎的内容,尤其是要关注游戏社区的反应。因此,开发工作的透明度很高,暴露在玩家们的目光之下——育碧称他们为自己的暗影议会。“我们希望这个游戏包含以前游戏中所有最好的内容。”创意总监布雷顿解释说,“为此,开发中必须关注社区的意见,看看对他们来说什么是最好的战斗系统,最好的资源系统,最好的经济系统。我们做了一个列表;这个来自于《英雄无敌3》,这个来自于《英雄无敌6》……这个不受欢迎……这是受欢迎,但社区认为它不属于《英雄无敌》系列的核心内容。”
 
  这种过滤解释了游戏中的角色扮演元素。当《国王的恩赐》系列(由《英雄无敌》模板催生的系列游戏)在2008年回归时,它包含了更多的角色扮演成分,《英雄无敌6》团队注意到了那些新元素,例如声誉系统。游玩《英雄无敌7》的试玩地图后我们可以发现,角色扮演元素很少,只有微量的对话和既定的任务,而没有重大决策以及角色互动,这一决定,源于社区的反馈。“它很受欢迎,但我们也收到反馈说它不是《英雄无敌》系列必要的内容。可以说是蛋糕上的樱桃,但不是蛋糕本身。玩家们说英雄体验更多的是探索地图、管理资源、击败野怪。他们就像是《暗黑破坏神》和《星际争霸》的社区;非常在乎核心体验。”
 
  Limbic一直很重视玩家的反馈。富有戏剧性的是,社区已经选择了游戏发布时的两个初始派系。当然,森林木精灵和地牢,呃,暗精灵的入选就没那么让人意外了,他们不是随意乱选的。其他的派系将在发售后通过资料片加入。在游戏故事中,年轻的公爵(后来成为皇帝)试图通过顾问建议和历史经验来创造更美好的未来,Limbic工作室也是如此。虽然Limbic没有多少亡灵巫师可以使唤,但他们使用的方法也是可圈可点。《魔法门之英雄无敌7》没有标新立异,基础平衡、经济管理和机会把握的处理将会决定它在这个系列中的地位。当然,15年后玩家们是否还会满怀好感的记起这款他们在2015年晚期所玩到的游戏,同样也很重要。